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ZVR攜手TPCAST推出“矩陣”大空間無線多人模塊化方案

發(fā)布日期:2022-04-17 點擊率:94


引言:VR作為一種工具,只有應(yīng)用在可復(fù)制的應(yīng)用場景,具備完整的商業(yè)邏輯時,才能發(fā)揮其最大的價值。

從2014年到2017年,VR的熱度逐漸攀升,VR從科技圈和極客圈內(nèi)的小眾產(chǎn)物,走向市場,成為資本、媒體和大眾的寵兒。

而在互聯(lián)網(wǎng)科技時代,用戶身處多元化的娛樂及應(yīng)用環(huán)境中,對于科技能帶來的體驗和感受也愈加挑剔。當VR手機盒子漸漸退出舞臺之后,桌面級、家庭式的單一、隔絕的VR體驗也開始不再勾起大眾的新鮮欲望。人們對VR體驗的交互方式、社交性質(zhì)和可自由行走的要求也在逐步提升。

11月9日至11日,國際虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新大會在青島國際會展中心拉開帷幕。本屆國際虛擬現(xiàn)實創(chuàng)新大會以“虛實相生,合作共贏”為主題,由青島市人民政府、中國信息通信研究院、虛擬現(xiàn)實內(nèi)容制作中心、中國虛擬現(xiàn)實與可視化技術(shù)創(chuàng)新戰(zhàn)略聯(lián)盟主辦,青島市嶗山區(qū)人民政府承辦。

北京輕威科技有限責任公司(以下簡稱:ZVR)與北京傳送科技有限公司(以下簡稱:TPCAST)在本屆大會期間聯(lián)合發(fā)布了名為“矩陣”的大空間無線多人交互解決方案。“矩陣”是一款可支持100平米的VR大空間多人交互模塊化方案。本次展會上,雙方將在方案中通過HTC VIVE Vive 頭顯及無線套件共同向用戶提供可自由行走的VR體驗。

ZVR攜手TPCAST推出“矩陣”大空間無線多人模塊化方案

ZVR:三大核心優(yōu)勢成就完美解決方案

優(yōu)勢一:徹底解放玩家 實現(xiàn)自然交互

ZVR“矩陣”解決方案采用捕捉精度達亞毫米級別的光學定位系統(tǒng),通過高速動作捕捉相機捕捉在HTC Vive 頭顯上布置的mark點,識別空間內(nèi)多個玩家在空間中的運動軌跡。將玩家從固定位置的體驗方式中解放出來,實現(xiàn)在大空間內(nèi)多名玩家自然交互的沉浸式VR體驗。

眾所周知,HTC Vive頭顯使用激光定位方式給用戶提供了房間級VR體驗,該方式通過兩個交替工作的光塔(lighthouse)掃描整個房間,結(jié)合慣性傳感器提供6自由度的追蹤信息。這種方式雖然能將空間定位計算量減到最低,但受激光發(fā)射距離和精度的限制,一對光塔只能追蹤20平米左右的空間。雖然Valve已經(jīng)透露了100平米范圍使用4對光塔的定位方案,但工作在分時復(fù)用下的光塔并不支持現(xiàn)有Vive頭顯,且發(fā)貨時間還遙遙無期。ZVR目前推出的“矩陣”方案,可基于現(xiàn)有的VR頭顯進行面積擴展面積,現(xiàn)在即可進行安裝。

ZVR攜手TPCAST推出“矩陣”大空間無線多人模塊化方案

優(yōu)勢二:降低內(nèi)容開發(fā)商工作量,無需調(diào)試開發(fā)平臺

對開發(fā)者來演而言,ZVR“矩陣”解決方案包含的軟件系統(tǒng)也經(jīng)過特別優(yōu)化,可以幫助內(nèi)容開發(fā)團隊通過中間件“臨境空間”在沒有大空間定位系統(tǒng)的環(huán)境下,基于原有VR頭顯的系統(tǒng)開發(fā)內(nèi)容,直接適配到可自由行走的多人交互環(huán)境中。而且,該軟件系統(tǒng)可以兼容unityUnity、unrealUnreal等主流引擎,打通了內(nèi)容制作與內(nèi)容分發(fā)平臺之間的限制。用戶無論是基于Oculus Rift還是HTC Vive開發(fā),都可以很輕松地適配ZVR的大空間光學定位解決方案。內(nèi)容開發(fā)商可以直接在SteamVR平臺上對游戲進行分發(fā),供用戶下載體驗。此次展會上ZVR推出的光學系統(tǒng)解決方案,展示的內(nèi)容就是SteamVR平臺上的游戲《巫師法術(shù)(inVokeR)》。

優(yōu)勢三:無縫連接硬件外設(shè)和內(nèi)容,降低運營方更新成本

經(jīng)過不斷研發(fā),ZVR解決了一個長期困擾運營方的技術(shù)難題:多數(shù)硬件產(chǎn)品往往和定位系統(tǒng)不兼容。目前市面上的VR定位系統(tǒng)為了匹配新的方案,往往需要更新系統(tǒng)內(nèi)的大部分產(chǎn)品。這種設(shè)定要求運營方必須隨方案的優(yōu)化對硬件產(chǎn)品進行升級,無論是從成本上還是從使用效率上考慮,對于運營方來說都很不友好。

為了解決這種現(xiàn)狀,名為“臨境空間”的平臺級產(chǎn)品應(yīng)運而生。它是ZVR深耕多人大空間互動這一細分領(lǐng)域的過程中派生出的產(chǎn)物,其本質(zhì)是一款中間件,一方面內(nèi)容開發(fā)團隊可以通過臨境空間在沒有空間定位系統(tǒng)的環(huán)境下,基于原有VR頭顯的系統(tǒng)開發(fā)內(nèi)容,并且直接適配到可自由行走的多人交互環(huán)境中。

另一方面,通過該系統(tǒng),運營方能實現(xiàn)軟硬件之間的無縫對接:只需在運行電腦上打開軟件,就可以讓不同的游戲適配不同的外設(shè),甚至可以讓Oculus Rift的游戲在HTC Vive上運行。

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如果有新硬件問世,通過軟件更新它的適配器,用戶也可以方便地進行適配。此外,基于60GHz的無線通信協(xié)議,該軟件系統(tǒng)能做到讓任何頭盔能夠成為PC端發(fā)射圖像信號的顯示端。

這意味著未來運營方不需要考慮硬件、內(nèi)容和環(huán)境是否適配,而是在一個統(tǒng)一、通用的系統(tǒng)下更自由的開發(fā)內(nèi)容,用戶的選擇性也更多。

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