發布日期:2022-04-20 點擊率:35
一直以來,GPU都是大家的關注焦點之一。因此針對大家的興趣點所在,小編將為大家帶來GPU圖形處理器的相關介紹,詳細內容請看下文。
一、GPU計算能力和計算模式方面的問題
當前 GPU 的基礎 ———傳統 Z-buffer 算法不能滿足新的應用需求。在實時圖形和視頻應用中,需要更強大的通用計算能力,比如支持碰撞檢測、近似物理模擬;在游戲中需要圖形處理算法與人工智能和場景管理等非圖形算法相結合。當前的GPU 的體系結構不能很好地解決電影級圖像質量需要解決的透明性、高質量反走樣、運動模糊、景深和微多邊形染色等問題,不能很好的支持實時光線跟蹤、Reyes(Renders everything you ever saw) 等更加復雜的圖形算法,也難以應對高質量的實時3D圖形需要的全局光照、動態和實時顯示以及陰影和反射等問題。需要研究新一代的 GPU 體系結構突破這些限制。隨著 VLSI 技術的飛速發展 ,新一代 GPU芯片應當具有更強大的計算能力 ,可以大幅度提高圖形分辨率、場景細節 (更多的三角形和紋理細節)和全局近似度。圖形處理系統發展的趨勢是圖形和非圖形算法的融合以及現有的不同染色算法的融合。新一代的圖形系統芯片需要統一靈活的數據結構、新的程序設計模型、多種并行計算模式。我們認為發展的趨勢是在統一的、規則并行處理元陣列結構上,用數據級并行、操作級并行和任務級并行的統一計算模式來解決當前圖形處理系統芯片面臨的問題。
二、GPU圖形處理器渲染過程
GPU渲染流水線,是硬件真正體現渲染概念的操作過程,也是最終將圖元畫到2D屏幕上的階段。GPU管線涵蓋了渲染流程的幾何階段和光柵化階段,但對開發者而言,只有對頂點和片段著色器有可編程控制權,其他一律不可編程。
簡單總結GPU管線,這階段中主要是對圖元進行操作。首先,將由應用階段加載到顯存中的頂點數據(由drawCall指定后)作為輸入傳遞給頂點著色器。接著,頂點著色器首先對圖元的每個頂點設置模型視圖變換及投影變換(即右乘MVP矩陣),然后將變換后的頂點按照攝像機視椎體定義(即透視投影,或正投影)進行裁剪,將不在視野內的頂點去掉并剔除某些三角面片。最后到幾何階段的屏幕映射,負責把修改過的圖元的坐標轉換到屏幕坐標系中(即投影到屏幕上)。
到光柵化階段,這一階段主要目的是將每個圖元轉換為多個片段,并生成多個片段的位置,由片段著色器負責計算每個片段的顏色值。同時,在這階段片段著色器通常會要求輸入紋理,從而對每個片段進行著色貼圖。每個片段在被發送到幀緩沖區之前,還會經歷一些操作,這些操作可能會修改片段的顏色值,其中包括深度測試,模板測試,像素所有權測試,與當前緩沖區相同位置顏色混合等等。
最后,幀緩沖區內容被交換到屏幕進行顯示。
三、手機的強制進行GPU渲染是什么
安卓的軟件應用的界面可以使用cpu或gpu渲染,包括桌面。由于gpu處理圖形比cpu好,所以gpu渲染應用的界面會更流暢,同時減輕cpu的負擔。gpu強制渲染就是hwa(hard ware acceleration硬件加速)的一種,能夠得到更好的優化。
在安卓3.0前,安卓都沒有強制gpu渲染,應用在運行前會多了一個檢測,檢查應用是否支持gpu加速hwa,然后采用應用默認的cpu渲染或gpu渲染的方式。
在3.0之后,安卓在開發者選項里增加了強制gpu渲染,開啟Force GPU Rendering之后,系統不再檢查軟件是否支持HWA,一律使用GPU渲染界面,不僅減少檢測hwa的環節,充分利用gpu,減輕cpu的負擔,軟件和桌面提高幀數,變得更流暢。
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